



Vorbemerkung
KOCH & LOCH wurde im Rahmen der logopädischen Praxis und im Austausch mit erfahrenen Logopäden entwickelt, um SprachtherapeutInnen ein Medium an die Hand zu geben, mit welchem sie Kindern mit Sprachentwicklungsverzögerungen und phonologischen Dyslalien bei der Entwicklung bzw. Verbesserung der sog. Phonologischen Bewusstheit effektiv helfen können.
Äußerst bewährt hat sich KOCH & LOCH übrigens bei der Therapie hörgestörter Kinder.
Jedem, der mit sprachgestörten Kindern arbeitet, ist bekannt, dass diese Kinder häufig Reime weder als solche identifizieren noch passende Reime finden können, und so finden sich auch in der Literatur viele Hinweise darauf, dass Reim-Übungen ein äußerst effektives therapeutisches Werkzeug sind, um den kompletten phonologischen Bereich signifikant zu verbessern.
Auch bestehen kaum Zweifel daran, dass die erzielten phonologischen Verbesserungen in vielen Fällen das Risiko einer Lese-Rechtschreibschwäche deutlich reduzieren können - aus diesem Grund beinhaltet u.a. das hervorragende
"Würzburger Trainingsprogramm zur phonologischen Bewusstheit"
entsprechende Reim-Übungen.
In der Form als Computerspiel findet "Koch & Loch" natürlich bei den "Kids" einer recht breiten Altersgruppe (4 - 8) besonders großes Interesse; darüber hinaus bietet es bzgl. der Zahl der Items sicherlich ein erheblich größeres Angebot als andere Therapiematerialien zum Thema. Weiterhin geht jedes der vier Spiele von einer anderen Seite an das Thema "Reimen" heran, so dass das Programm für längere Zeit genügend Abwechselung bietet.
In der Praxis zeigt sich immer wieder, dass KOCH & LOCH - vor allem, wenn das Programm auch zu Hause vorliegt und so regelmäßig angewandt werden kann - in kurzer Zeit zu verblüffenden Verbesserungen führt.
Und natürlich ist es für alle Kids, also auch die, die im phonologischen Bereich nicht so große Probleme haben, ein wunderbares (und immer therapeutisch sinnvolles) Belohnungsspiel.
Spiel-Überscht
Aufgabe des Kindes bei diesem Spiel ist es, zwei sich reimende Wörter zu finden.
Der Spieler (bzw. der Therapeut) kann vor Spielbeginn festlegen, ob es mit leichten oder schwereren Begriffen gespielt werden soll. Falls das Spiel zum allerersten Mal gespielt wird, kann man es sich übrigens durch Anklicken des Lippen-Symbols mündlich erklären lassen.
Solange das Ohr-Symbol oben links farbig dargestellt wird, kann das Kind die Begriffe eines jeden Bildes hören (und somit beliebig oft vergleichen), indem es mit der Maus einfach über die großen Darstellungen fährt (nicht klickt !). Lässt man die Kinder hier ein wenig herum experimentieren, versuchen sie in der Regel recht schnell, die möglichen Kombinationen miteinander zu kontrastieren, indem sie immer wieder 2 Möglichkeiten im Wechsel benennen lassen. Erfahrungsgemäß erschließt sich ihnen schon nach kurzer Zeit intuitiv, wann sich zwei Wörter reimen - aber natürlich kann und muss die TherapeutIn individuelle Hilfestellung leisten.
Sobald ein Kind sich entschieden hat, klickt es eins der beiden (korrekt oder nicht korrekt) erkannten Reimwörter an, woraufhin dieses Bild im obersten linken der kleinen Bildfenster rechts auf dem Bildschirm auftaucht. Das entsprechende große Bild ist nun deaktiviert und kann nicht mehr ausgewählt werden. Falls es zu einem versehentlichen Klick gekommen ist oder das Kind nachträglich erkennt, dass es das falsche Wort ausgewählt hat, lässt sich dies durch einen Klick auf das kleine linke Bild wieder rückgängig machen. Entsprechend wird auch das als zweites angeklickte Bild in die obere rechte kleine Bildbox kopiert - jetzt lässt sich allerdings nichts mehr rückgängig machen. Das Programm prüft nun unmittelbar, ob es sich bei den ausgewählten Bildern um ein Reim-Pärchen handelt oder nicht. Falls das Kind sich richtig entschieden hat, wird dies dem Kind durch eine Fanfare und ein Lob mitgeteilt; die beiden Mini-Bilder bleiben in diesem Fall bestehen. Sollte das Kind eine falsche Auswahl getroffen haben, wird dies - in ermutigender Form - ebenfalls mitgeteilt und die beiden falschen Bilder verschwinden wieder aus den Mini-Bildboxen.
Nunmehr werden die großen Bildfenster geleert, die Ampel zeigt wieder grün, und das Kind kann mit einem Klick die nächste Runde starten. Im obigen Screen-Shot sind wir bereits in der 6. Runde, 5 Reimpärchen wurden schon erfolgreich erkannt.
Für Kinder, die mit der geschilderten Aufgabe schon gut zurecht kommen, bietet es sich an, das Benennen der Wörter mit einem Klick auf das „Ohr-Symbol“ auszuschalten, woraufhin sich dieses entfärbt. Nunmehr müssen die Kinder sich die angezeigten Begriffe selbst vorsagen und so herausfinden, welches das Reim-Pärchen ist - sicherlich schon eine erheblich anspruchsvollere Leistung.
Sobald alle 10 Reimpärchen gefunden wurden gibt es natürlich eine Belohnung - das Kind kann sich entscheiden zwischen einem von 5 wunderschönen Videos von Feuerwerken oder aber einem Geschicklichkeitsspiel, bei welchem ein Feuerwehrauto zu einem brennenden Papierkorb gesteuert werden muss - das ist natürlich sehr beliebt bei den Kids !
Spiel 1: Reimpärchen erkennen
Spiel 2: Lustige Reimsprüche ergänzen

In diesem Fall ist der folgende Spruch zu hören: „Der Strauß versteckt den Kopf im Sand, jeder Mensch hat eine ...“. Inhaltlich und auch grammatikalisch wäre jeder der 4 dargestellten Gegenstände eine passende Ergänzung dieses Spruchs, aber darauf kommt es ja nicht an - der Reim soll erkannt werden. So ist denn natürlich auch nur die Antwort „Hand“ korrekt.
Das Kind wird gelobt, und ein weiteres Token (in diesem Fall ein Schmetterling) kommt hinzu. Falls das Kind ein falsches Bild angeklickt hat, gibt es einen freundlichen Hinweis, und ein Token verschwindet. Anschließend springt die Ampel wieder auf GRÜN, und die nächste Runde geht los.
Im obigen Beispiel wurden übrigens bereits 7 Runden erfolgreich gespielt; als Tokens (Punkte für richtige Antworten) gibt es übrigens nicht nur Schmetterlinge, sondern ganz verschiedene lustige Bereiche: Haloween-Kürbisse, Blumen, Verkehrsschilder, Frösche, Schildkröten, Fische usw.
Sobald 10 Tokens gesammelt wurden, gibt es die bei den Kids überaus beliebte „Verfolgungsjagd“ als Belohnung: Ein Polizeiauto verfolgt einen flüchtenden Räuber.

Spiel 3: Reimpärchen finden
Nach der bekannten Spielweise spielen die Spieler (im obigen Beispiel wurde Spieler 1 ein Pferd, Spieler 2 ein Hund zugeteilt) abwechselnd, indem sie 2 Karten anklicken, welche daraufhin angezeigt und vom Computer benannt werden. Falls hierbei ein Reimpärchen aufgedeckt wurde, erscheint auf der Seite des jeweiligen Spielers ein Kartensymbol, so dass sich der Spielstand jederzeit an der Anzahl der Symbole abzählen lässt.
In obigen Beispiel hatte der Spieler 1 also bereits 2 korrekte Pärchen gefunden, soeben hat er leider daneben getippt: "Fisch" und "Handtuch" reimen sich schließlich nicht. Gewinner ist - wie üblich - der Spieler, der die meisten Pärchen gefunden hat; eine Belohnung gibt es bei diesem Spiel natürlich nicht, es ist ja selbst Spaß genug. Allerdings wird der Gewinner vom PC ein wenig gefeiert....

Dieses Spiel ist schnell erklärt, denn das Spielprinzip kennt und liebt jedes Kind: Pärchen aus verdeckten Karten finden, wobei das Spiel wahlweise gegen einen Spielpartner oder aber auch gegen den Computer gespielt werden kann - keine Angst: So sehr gut spielt der Computer übrigens auch nicht...
Allerdings werden in diesem Fall nicht gleiche Abbildungen gesucht, sondern Wörter, welche sich reimen. Und damit für jeden und jede Situation etwas dabei ist, kann man vor dem Spielstart zunächst verschiedene Einstellungen vornehmen: den Schweregrad der verwandten Reimwörter, Spielstärke des Computers und natürlich die Anzahl der zu erratenden Pärchen, nämlich 3, 4, 5, 6, 8, 10 oder 15.
Vor Spielbeginn wird jedem Spieler ein Tiersymbol zugeteilt, welches ihn im Laufe des Spiels immer wieder daran erinnert, dass er jetzt "dran" ist.
Aufgabe des Kindes bei diesem Spiel ist es, einen bis auf das letzte Wort vorgegebenen Reimspruch mit dem passenden Reimwort zu beenden. Insgesamt gibt es über 70 verschiedene Reimsprüche, so dass Abwechselung und unterschiedliche Schweregrade garantiert sind, außerdem variiert die farbliche Gestaltung des Spiels von Mal zu Mal.
Gestartet wird das Spiel durch Anklicken der grünen Ampel, welche daraufhin „auf ROT springt“, Es füllen sich die leeren Bildboxen, wobei die Grafik im großen Fenster zum parallel zu hörenden Reimspruch passt und die vier kleineren Darstellungen mögliche Ergänzungen darstellen.
Spiel 4: Welches Wort passt nicht ?
Bei diesem Spiel bekommt das Kind 3 Wörter angeboten und muss herausfinden, welches dieser Wörter NICHT zu den anderen beiden passt, sich also nicht mit ihnen reimt.
Auch hierbei kann zu Spielbeginn der Schweregrad eingestellt werden.
Wie bei den anderen Spielen kann man sich durch Anklicken des Lippen-Symbols die Spielregeln zunächst mündlich erklären lassen; das Ohr-Symbol dient zum An- und Ausschalten der Benennung der Bilder durch den Computer - ohne Benennung ist dieses Spiel schon so richtig schwer, denn das Kind muss sich die Wörter ja selbst vergleichend vorsagen.

Durch Anklicken des nicht-passenden Bildes klettert Reimi, der Koala-Bär, ein Stückchen weiter empor auf seinem Lieblingsbaum, allerdings rutscht er bei einer falschen Antwort auch wieder ein Stück hinab. Insgesamt gibt es 15 Versuche, von denen letztendlich 10 richtig gewesen sein müssen - ansonsten, rumms, rutscht Reimi den Baumstamm komplett hinab, und das Spiel ist zu Ende.
Falls Reimi jedoch oben ankommt, gibt es als Belohnung etwas ganz Ausgefallenes, nämlich ein Labyrinth, bei welchem das rote Quadrat innerhalb einer bestimmten Zeit zu einem der beiden Ausgänge geführt werden muss:
Systemvoraussetzungen
KOCH & LOCH läuft problemlos unter Windows 98, ME, 2000, XP Home/Professional, NT, Vista, 7 und seit neuestem auch Windows 8. Achtung: KOCH & LOCH ist z. Zt. noch NICHT netzwerkfähig!
Hardwaremäßig muss eine gewöhnliche Soundausgabe möglich sein; die Grafikkarte sollte mindestens High-Color darstellen, wobei eine farblich optimale Darstellung nur im True-Color-Modus erzielt wird.
Die Grafik-Auflösung sollte 800 x 600 Pixel (ideal) oder höher betragen.
Achtung, Mac-User !
Die Installation von LOGOPINJO-Programmen kann auch auf Ihrem Mac erfolgen -
bitte klicken Sie hier für nähere Informationen.
Copyright © 2010 by Stefan Nachtsheim / Alle Rechte vorbehalten
Copyright © 2010 by Stefan Nachtsheim und dessen Lizenzgebern / Alle Rechte vorbehalten
Hier einige Zitate von "Sprachtherapie-Profis":
"KOCH & LOCH ist ja fast noch besser als Ihr Spiel DER-DIE-DAS !"
"Unfassbar: Die Kids spielen Dein Spiel mit absoluter Begeisterung und merken gar nicht, dass sie intensiv üben."
"Wir setzen Ihr Spiel hier in der Sprachheilschule mit großem Erfolg und viel Spaß beim Üben ein."
"Deine Spiele sind in meinem Kindergarten der große Renner. Schon bei DER-DIE-DAS waren die Kinder nicht zu halten, und jetzt sind sie genauso verrückt nach KOCH & LOCH ... das ist ein ideales Spiel für unsere Vorschulgruppe."
Und einige Zitate von Eltern:
"Meine Kinder wollen gar nicht mehr aufhören."
"Die ganze Familie spielt mit..."
"Vor einer Woche hat er noch nicht einmal gehört, dass sich HUND und MUND reimen, und jetzt ergänzt er schon ganz schwierige Reimsprüche - Wahnsinn!"
Meine Tochter übt auch gern mit den Programmen, besonders mit KOCH und LOCH.
Und im Detail:
In der großen
Frankfurter Sprachheilschule (Weißfrauenschule) werden LOGPINJO-Programme seit langem regelmäßig und mit Erfolg eingesetzt.
Hier ein Artikel der Frankfurter Neuen Presse, in welchem u. A. der Einsatz von KOCH & LOCH in der Weißfrauenschule beschrieben wird.
(zum Vergrößern bitte anklicken)